ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ
АСПЕКТЫ ПСИ-ИГР.
1.
В. С. Ротенберг "Психонейроиммунология - новый аспект старой
проблемы"
2.
Вит Ценев http://www.psyberia.ru
Лекарство
от всех болезней
Однажды в моей комнате завелся питон. Метра три длиной, никак не меньше.
Откуда он взялся, я не знаю, он появился как-то вдруг и обнаружил
я его совершенно случайно. И вы не удивляйтесь и не пожимайте плечами,
ибо этот питон был виртуальный, инфернальный или как его еще назвать,
чтобы вы поняли, что это был не такой питон, который живет в зоопарке
и на него можно посмотреть, но такой, которого можно увидеть только
в своем воображении.
Закрываешь глаза – он есть. Открываешь глаза – а его нет. Он существует
как бы в моем воображении, но, закрывая глаза, я вижу его именно в
комнате, развалившегося по всему коридору, и положившим голову рядом
с моей постелью.
И это всё – не шуточки. Я закрываю глаза и вдруг чувствую в пространстве
нечто постороннее. Я начинаю искать, а искать можно, просто пробегая
глазами (а глаза при этом закрыты, то есть вы делаете это в своем
воображении) по каждому сантиметру комнаты.
Это очень интересные ощущения. Вот вы двигаетесь взглядом по привычному
пространству так, как будто идете по улице с повязкой на глазах, и
когда вы на что-то натыкаетесь, то снимаете повязку, смотрите, – что
это было, с чем вы столкнулись? – и снова натягиваете свою повязку,
и движетесь дальше. Вы движетесь по знакомому и тысячи раз виденному
вами пространству просто взглядом, без мыслей и без заранее готового
знания о том, что здесь что-то стоит, например, стул или стол, без
готового знания о том, что здесь больше точно ничего нет.
Если ваш внутренний взгляд на что-то натолкнется, то вы – нашли. Если
при этом вы откроете глаза, то там этого нет. Закроете глаза – и обнаруживаете
нечто, чего там раньше никогда не было, или чего вы никогда не видели.
Вы всегда знали, и, поэтому, в сущности, не видели, ибо не смотрели.
А зачем смотреть, когда знаешь? Здесь стул, там кресло, вот там цветочная
ваза. Все ясно и понятно. Но теперь, когда вы начинаете смотреть,
может оказаться, что вы не знали, что тут есть на самом деле.
Итак, я начинаю смотреть и обнаруживаю вот эту гадину метра три длиной,
сыто и лениво лежащую в коридоре. Относительно найденного можно делать
разные полезные выводы, но в данном случае я понимаю, что житие этого
червя ничем хорошим мне не грозит. Он меня, конечно, не съест, потому
как не может инфернальное пожирать материальное, и я даже не знаю,
чем именно мне это грозит. Открываю глаза – ничего нет. Закрываю глаза
– трехметровая падла сыто ворочается в коридоре. И я не понимаю, как
именно, а я лишь понимаю, что это плохо.
Итак, ситуация: в вашей комнате посторонний и враждебный по ощущениям
объект, и с этим нужно что-то делать. Ситуация осложняется тем, что
как только откроешь глаза, то объект исчезает (а закроешь – он лежит,
червяк позорный), что искушает забыть и плюнуть в палитру, списав
все на бред воображения. Ситуация осложняется тем, что ты понятия
не имеешь о том, что делать в этой ситуации.
Я пытаюсь сообразить: раз контекст инфернальный, внематериальный,
то и действовать мне нужно внематериально, в воображении. Поэтому
в своем воображении я встаю, аккуратно перешагиваю через питона, рассматривая
его блестящее, лоснящееся тело, иду на кухню и беру нож побольше и
поострее. Возвращаюсь к червю и всаживаю нож чуть ниже головы, в шею
(у питона, конечно, шеи нет, но, по смыслу, мой удар приходится чуть
ниже туда, где заканчивается его голова).
Не буду пугать вас подробностями своей битвы с питоном, скажу лишь,
что я его выжег с помощью паяльной лампы до двух окаменевших бороздок
на линолеуме. Бороздки эти, к слову сказать, остались до сих пор,
я так ничего и не смог с ними сделать. Закрыты глаза – они есть. Откроешь
глаза – их нет. Вот такие чудеса.
Еще, если вам интересно, я обнаружил в комнате камень. Весом килограмма
в четыре, он лежит справа от постели, абсолютно гладкий, блестящий,
идеально отшлифованный. Его поверхность почти зеркальная, черное стекло.
Я не очень понял, как он тут оказался, и что он тут делает, но его
присутствие явно имеет какой-то смысл. Полезный для меня. Никак не
могу понять, в чем эта польза, но она есть. Я его пробовал передвигать,
но он упрямо возвращался на исходное место. Ну, да и ладно, пусть
лежит себе.
И лишь некоторое время спустя я узнаю, что подобные штуки входят в
терапевтический арсенал врачей и психологов, а сама техника называется
визуализацией, и, в частности, – исцеляющей визуализацией, дающей
пациенту возможность активно противодействовать своей болезни.
Очевидное сходство между моим случаем и терапевтической визуализацией
заключается в том, что механизм противодействия абсолютно один и тот
же. Противостояние здесь не пассивно, а, напротив, максимально активно,
и даже агрессивно. На простейшем примере некоторый пациент с онкологией
не ждет, когда его вылечат (или, по крайней мере, это не мешает ему
бороться с болезнью самостоятельно), а – символически создает в своём
воображении агрессивные агенты, а затем противопоставляет им исцеляющие
действия. Или же можно усилить активность дружественных ресурсов.
Или можно усилить агрессивное начало по отношению к патогенным факторам.
Борьба с болезнью идет в лишь воображении, а ресурсы человека за счет
этого увеличиваются и усиливаются.
Образ болезни и образ ресурса, как вы понимаете, может быть любым.
Не просто любым, а абсолютно любым. Например, рак может быть символически
представлен в виде мухи, а полезный ресурс – в виде мухобойки, то
есть вы гоняетесь за мухой и пытаетесь ее убить. Это не значит, конечно,
что если вы убьете муху, то вылечитесь, ибо в своём воображении вы
можете легко и непринуждённо создать любую реальность, но значит,
что от пассивного ожидания процесса излечения ваше исцеление переходит
в активную стадию.
Ну а столь очевидная разница между терапевтической визуализацией и
моими примерами заключается в том, что патогенный виртуальный агент
был найден (а не создан) раньше, чем появилась какая-то рефлексия
относительно его принадлежности. Я не создавал в своём уме никаких
образов опасности, враждебности или болезни, но нашел их уже созданными
в привычном земном мире знакомых вещей и обстановки. Возможно, они
уже были созданы раньше. Возможно, это некоторые энергетические колебания
окружающего мира, конденсирующиеся до узнаваемых и определяемых нашей
интуицией образов и символов. Тут вы можете мыслить в любой парадигме
знания, – оккультной, квантовой, научно-психологической, – я не вижу
здесь противоречия.
В прошлой статье о болезни лечения и лечении болезнью мы говорили
о том, что любой больной переживает свою болезнь пассивно, а хуже
всего то, что он переживает контекст лечения как независящий от него,
и переживает себя неспособным что-то сделать, как-то повлиять на ход
борьбы и исцеления. Процесс болезни эндогенен, то есть он внутренний,
а вот процесс лечения – экзогенный, то есть внешний. Это противоречие
неизбежно приводит к тому, что и само понятие здоровье становится
экзогенно зависимым фактором, то есть вам нужно постоянно что-то пить
(витамины, активные вещества), чтобы быть здоровым. То есть у нас
происходит разотождествление и отчуждение здоровья, и отождествление
с болью и болезнью. Может быть, именно поэтому, о болезнях написаны
тысячи книг, а вот о нашем здоровье трудно связать несколько слов.
Визуализация же позволяет нам быть активнейшим участником борьбы с
заболеванием, вместо ее пассивного переживания. Как я сказал выше,
эта борьба может быть двоякой: либо это виртуальное усиление полезного
ресурса, либо более агрессивное пси-поведение в отношении патогенных
символов. Например, при переломах кости срастаются гораздо быстрее,
если вы совершаете виртуальную активность, то есть двигаетесь в своем
воображении, мягко и постепенно увеличивая интенсивность переживаний.
Если сломали руку? Поднимайте в своем воображении предметы, шевелите
пальцами, пишите, массируйте руку, выполняйте самые разнообразные
моторные действия. Ожоги? В вашем воображении на обожженной земле
может постепенно появиться цветущий сад: ухаживайте и поливайте его,
заботьтесь о нем и холите его. И все пройдет и заживет гораздо быстрее.
При использовании метода направленной визуализации пациент должен
образно-символически представлять себе процесс лечения. Например,
представить свои белые кровяные тельца и иммунную систему в виде бесстрашных
воинов, а раковые клетки – в виде трусливых или беспомощных животных,
которых воинам ничего не стоит победить. Или, раковые клетки можно
представить в виде куска мяса, на который набрасываются собаки – белые
кровяные тельца – и пожирают его без остатка.
Теперь я должен сказать вам очень важную вещь, которую вам не скажет
ни одна книга по направленной и созидающей визуализации, которых сейчас
написано довольно много. Эти книги хороши в методологии, но они подсовывают
фальшивые установки, которые сводят на нет весь процесс исцеляющей
визуализации. Что это значит?
Я уже говорил выше, что если вы представляете болезнь – мухой, а процесс
излечения, – это лупить по ней мухобойкой, то это весьма продвинуто
по сравнению с тем, когда вы просто ждете от врача очередной пилюли
или укола, но очень мало для того, чтобы выздороветь.
И вот некоторый больной быстро и незамысловато перебил всех мух и
откинул копыта, ибо он палец о палец не ударил на самом деле, чтобы
реально сопротивляться болезни. Он создал в своем воображении чахлое
и слабое подобие своей болезни, которым оно никак не является. Как
следствие, он просто придумал какую-то картинку, мультик по Масяню,
и проиграл его в своем воображении, не активизируя никаких внутренних
ресурсов. Ни на грош.
Но в настоящей исцеляющей визуализации – созданный вами символ будет
отчаянно бороться за свою жизнь, ибо он психически синхронизирован
с некоторым реальным очагом боли и болезни. Созданный образ болезни
коммуницирует с ее материальным субстратом, и, как следствие, имеет
свою логику поведения, которая задается не вами. Как только это вышло,
муха не будет сидеть на стене, и ждать, пока вы ее отоварите, ибо
это вы так хотите, но не она. Как только вы создадите образ недуга,
который будет истинной его проекцией, муха начнет вести себя непрогнозируемым
образом, уже не заданным визуализацией. А вашей задачей станет битва
с этой поганой мухой до победного конца. Чтобы она, как бы она не
крутилась и не вертелась, раньше или позже оказалась размазанной по
стенке.
Это как в фильме «Матрица». Вы можете зайти в виртуальный магазин
и выбрать себе любое оружие. Вы можете использовать любую амуницию.
Вы можете обладать такими качествами, какие вам нужны. Но вы не можете
перепрограммировать Агентов, сделать их слабаками или хлюпиками. Они
сопротивляются в силу логики своих программ и стремления к выживанию.
Эту логику вам не изменить. Ее не отменить или не перепридумать легким
и удобным для вас образом. Вы можете лишь быть тем, кем вам нужно,
обладать нужными вам свойствами и качествами. После этого вам придется
биться согласно тем алгоритмам, которые начнет выказывать ваш патогенный
символ. У него будет своя логика, своя сила, он будет малопредсказуемым
или непредсказуемым вовсе. И он всегда будет сопротивляться, он будет
отчаянно сопротивляться вашим атакам.
Придумайте самые яркие образы, самые сочные картины того, как вы играючи
убиваете всех своих болезнетворных врагов, – и это не принесет вам
ничего, ибо это оторванные от реальной психофизиологической ситуации
удобные уму и сердцу картинки. Настоящее же исцеление и настоящая
визуализация начинается тогда, когда враждебный агент начинает действовать
крайне непредсказуемым вам образом. Вы замахиваетесь на муху и не
знаете, как она поведет себя в следующую минуту. Ее поведение не детерминировано
вами, но болезнью, которой питается этот образ. Как только произойдет,
и вы обнаружите, что справиться с виртуальным образом непросто (я
бился со своим питоном больше двух часов, и я так и не смог удалить
его останки, – даже после того, как прошло много времени), то это
значит только одно: вы начали реальный процесс исцеления. Теперь все
по настоящему. Теперь все во власти вашего воображения и стремления
одолеть эту пакость. И вы это сделаете. Раньше или позже.
Визуализацию можно условно разделить на три типа. Первый из них назовем
экспертной визуализацией, то есть определенные материальные проекции
символически будут найдены еще до факта материального подтверждения
наступившего события. Например, болезни может предшествовать знание
о том, что она уже есть или ее наступление будет неизбежным. Бессознательное
неспособно сообщить нам в явном виде, что существует та или иная проблема,
но она может сообщить об этом метафорами, образами, сигналами. В каких-то
случаях их можно распознавать, в каких-то других – взаимодействовать.
Примером экспертной визуализации может быть переживание человеком
своей защитной оболочки, энергетической защиты от вредоносных сторонних
воздействий. В этом случае не суть важно, есть ли такая оболочка на
самом деле, или ее нет, а важно, что она имеет определенный психодинамизм,
то есть образ вашей защиты меняет свои свойства в зависимости от текущего
психического состояния. Психика взаимодействует с миром, а созданный
ею образ меняет свои качества и свойства в зависимости от эффективности
или неэффективности такого взаимодействия. Субъект же в каждом случае
предпринимает необходимые шаги, которые помогут ему улучшить свое
состояние и предупредить наступление негативных событий.
Второй вид визуализации нами рассмотрен – это создающая визуализация,
где на те или иные события (например, на факт наступления заболевания)
мы формируем виртуальную символическую модель события, и, таким образом,
получаем возможность противостоять болезни, бороться с ней и побеждать
ее. Растет сопротивляемость организма, усиливается иммунитет, укрепляются
и активизируются все защитные системы.
И, наконец, есть третья модель визуализации – это символическая, то
есть некоторое событие понимается как символическая борьба со своим
недугом. Такой вид визуализации можно часто встретить в реальной жизни:
например, человек задает себе определенную задачу в стороне от своей
главной проблемы, но определяя ее достижение – как победу над своей
болезнью. Например, он говорит: если я смогу отжаться сто раз, то
моя болезнь пройдет. И так далее, и тому подобное. Это мощный интуитивный
ресурс – продолжать борьбу на символическом уровне вместо отказа и
пассивного ожидания сторонней помощи, или же быстрой развязки.
Идеальным примером для символической визуализации может быть любая
компьютерная игра ("стрелялка"), где вся логика поведения
вредоносных оппонентов целиком определена заранее, и где мы можем
только лишь совершенствовать свою логику поведения и свою стратегию,
где цель и задачи постепенно усложняются. Нам не нужно ничего придумывать
и воображать, все уже предопределено заранее и дается нам в готовом
виде.
Технически не сложно символически понимать битву в Unreal или Quake
– как борьбу со своими недугами: остается лишь понимать монстров и
чудищ как патогенную символику нашей болезни, а победу над ними, –
как процесс активизации защитных механизмов, – то есть в этой борьбе
символически может быть заложен путь к здоровью, если, конечно, его
заранее задать.
Но, как оказалось, существует целый ряд специальных пси-игр, выполняющих
именно эту задачу, где символы уже заранее определены, и где, через
погубление агрессивных чудищ, идет процесс вовлечения и превращение
субъекта в активного участника процесса своего исцеления, где он становится
«первой скрипкой» своего лечебного процесса.
Целый ряд таких лечебных психологических игр создал психотерапевт
Дмитрий Дмитриев. В отличие от придумывания символизма борьбы со своей
болезнью в Unreal или Quake, в играх Дмитрия этот символизм заложен
изначально, именно для этого они и делались. То есть для того, чтобы
вы выздоравливали. В битве со всякими монстриками и чудиками вы активно
участвуете в процессе самоизлечения и реабилитации, ибо все эти монстры
и чудики – это ваши заболевания и недуги. И чем больше вы их убиваете,
тем сильнее, через символику этих игр, проявляется ваше сопротивление
и погубление реальных чудищ вашей болезни.
Во всех играх (а всего их четыре, одна из которых предназначена для
болеющих детей) вам предстоит сражаться с монстрами, которые олицетворяют
болезнь или болезненное психологическое состояние. И если раньше,
например, вы боролись с лишним весом или тягой к алкоголю, то теперь
вы поступаете более прямолинейно, а борьба приобретает из образного
практически в буквальный характер. Монстрик – это тяга к алкоголю.
Монстрик – это тяга съесть то, что вам явно будет лишнее. И монстрик
– это болезнь, которой придается характер врага, которого можно убить.
Не ждать, пока добрые дяди и тети со шприцами и таблетками изо всех
сил начнут помогать тебе, а начать помогать себе самому.
Сразу скажу: игры совершенно бесплатны, так что вы можете скачать
любую из них или все сразу, и играть в свое удовольствие. Все игры
сделаны на технологии Flash, не требуют инсталляции и работают в любой
операционной системе. Они не требуют дополнительных приложений: как
мультики про Масяню, которые вы просто скачиваете и смотрите. Но если
там вы зритель, то здесь – участник. И вам предстоит одолеть свои
недуги и выйти из переделки абсолютным победителем.
Содержание игр строится на выборе символических образов вашего недуга,
которые вы в дальнейшем будете уничтожать. Поле битвы в каждом случае
тоже будет различном, так что при борьбе с лишним весом вы можете
биться против тяги к сладкому, или при тяге к алкоголю стрелять по
монстрам, плавающим вокруг множества бутылок. А в излечении заболевания
полем будет разрушенный дом (символизирующий вашу болезнь, разруху
в вашем организме), и – получение «здорового» и крепкого дома в случае
ваше победы над монстрами болезни.
Разумеется, что лучшим и единственным вашим лекарством станет пистолет,
который, по утверждению автора игр, – есть «лекарство от всех болезней».
В буквальном смысле это полный бред, но вот в символическом соперничестве
и стремлении к победе над болезнью, – это самое правильное, что только
может быть. А ведь мы с вами рассматриваем именно символику и символический
контекст. Мы с вами так же помним, что лучше борьба за абсурдный результат,
чем осмысленная пассивность и беспомощность, ибо нашему организму,
по большому счету, без разницы и все равно, с кем и чем бороться (я
говорил это в прошлой статье). Его цель – борьба, сопротивление. И
в этом мы можем ему помочь.
Управление играми – дело очень простое: вам понадобится мышь, чтобы
взять пистолет и делать нужные выборы, согласно сценарию игры, – вот,
собственно, и все. Сначала мы понимаем цель игры и злодеев, с которыми
мы боремся. Это первое.
Затем мы берем пистолет и выбираем наше поле боя, на котором будет
идти сражение. Выбрав его, вам предстоит определиться, какой именно
монстрик из многих предложенных, будет наиболее точно олицетворять
вашу болезнь.
Вы также можете определиться с бонусами, которые вы будете получать
по ходу игры, и выбирать их размер. В каждом случае они будут различны.
В игре «Капли здоровья» это будут капли здоровья. (В первой же битве
я заработал 70 капель здоровья). В игре против алкогольной зависимости
ваши бонусы исчисляются в условных долларо-единицах. Ну и после этого,
собственно, начинается бой
Монстрики появляются неожиданно в самых разных местах и столь же быстро
пропадают, ну а ваша задача – отстрелять их как можно больше. Периодически
патроны заканчиваются, и монстрики прикрываются бонусами, и убить
их становится, ясно дело, невозможно, – так что перезаряжайте ваше
оружие и продолжайте воевать дальше.
Игры Дмитрия Дмитриева позволяют достичь нескольких целей. Во-первых,
они дают вам возможность стать активным участником процесса своего
излечения, а это значительно уменьшает страх и беспомощность перед
заболеванием.
Во-вторых, образы и динамика игр не просто наглядно иллюстрирует процесс
разрушения врагов, но и символизируют процесс выздоровления и укрепления
собственных ресурсов за счет приобретения бонусов, которые символически
означают ваши достижения и эффективность.
В третьих, во всех играх встроены метафорические суггестивные (внушающие)
компоненты, то есть, помимо самого процесса борьбы с болезнью, идет
еще и параллельное суггестивное влияние на подсознание, облегчающее
процесс выбора и принятия волевого решения: это отказ от алкоголя,
от переедания, от пассивного переживания своей болезни, и переход
к активному началу, означающему отказ от старого и разрушение вредоносного,
плюс шаги к приобретению нового и целебного.
Игры сделаны очень симпатично, и хотя они используют некоторые жесткие
образы (один только врач с окровавленный бензопилой дорогого стоит),
лично мне это очень импонирует, ибо я не сторонник «сахарно-сопливой»
терапии и умиротворенных историй о «жизни после жизни» и мире во всем
мире. Игры ориентированы на войну, в том числе и на войну с самим
собой, с тем плохим и патогенным, что мешает жить и стремиться к достижениям.
Война – это кровь и боль, а не «подставь другую щеку».
Кстати вот, учеными, исследующими феноменологию взаимоотношений личной
активности и интенсивности развития болезни, обнаружили (на примерах
крыс, которых лупили током) – те из них, кто сохранял высокий потенциал
действий и сопротивления, обнаруживали повышенный иммунитет и попытки
привить им в ткани раковые клетки – заканчивались неудачно, ибо раковые
клетки не приживались и отмирали. А те крысы, которые прекращали борьбу,
быстро погибали от рака. Но и это еще не все. Как оказалось, сильный
негативный стимул при сохранении у особи высокой активности и способности
бороться обнаруживал в дальнейшем формирование более сильной защитной
иммунной системы, чем даже в тех случаях, когда стимул был нейтральный,
но особь при этом была пассивна.
Так что приглашаю вас побороться с монстриками и потренироваться в
своей мобилизации на победу и погубление всех своих болезней и болезненных
состояний. Пси-игры Дмитриева будут очень хорошим началом в тренировке
символической визуализации, способной дать отличный ресурс для активной
и целенаправленной борьбы со своими недугами.
Вит
Ценев http://www.psyberia.ru